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vr眼镜swot分析

励志句子 -
VR行业发展面临瓶颈 云VR解决方案将解决该痛点

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于vr眼镜swot分析和vr市场风险和解决办法的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享vr眼镜swot分析以及vr市场风险和解决办法的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

本文目录

  1. vr设计的前景怎么样
  2. VR的市场潜力有多大
  3. 现在vr游戏机在商场里有市场吗
  4. vr眼镜swot分析

vr设计的前景怎么样

虚拟现实(VR)技术处于计算机科学的广阔领域,意味着我们体验了不存在的事物,但是感觉确实如此,在我们实际实现之前,这项技术有着非常大的前途和应用潜力。一般提起VR,它和AR都是同时提及的,因为它们的应用非常的关联。科研组织推测,未来5年AR和VR将在以下几个方面实现大规模应用,它们将成为市场热点,带动其技术创新并带来良好收益。

一、基本的客户体验方面:可以让客户探索建筑物并感受空间,而不是建筑物的图纸或3D模型。您的客户可以尝试使用安全设备而不会受伤,这样会得到无法或不应该在现实生活中出现的经验。虚拟现实使超越这些限制成为可能。可以看到和体验一些产品,以欣赏其真实价值。或者它的图像可以唤醒客户以前没有的兴趣。VR体验为虚拟试驾,不动产参观,虚拟试衣间,商务舱航空旅行等等。

二、吸引客户方面:在Internet时代,通信已变得不那么私人化。当一个人写聊天时,可能是机器人来回答,有时要找到一个真正的人来回到您的问题很困难。虚拟现实可以改变它。沉浸式技术使客户可以与代理进行面对面的对话,今天它可能是化身,但将来,您可能会真的看到代理人。虚拟现实让客户感到更加真实,虚拟现实可以使这个过程更加舒适。由于VR具有极好的视觉可能性,因此它是通过远距离传达想法的理想工具。在VR中,客户和代理商都可以看到讨论的对象并进行操作。客户可以观看设备安装的360度视频。参与者可以将注释和评论留在设备上,以备将来使用。问题的观点使它的解决更舒适,更有效。无需花费10分钟的时间进行描述,而是可以在一秒钟内显示所有内容。

三、虚拟测试产品方面:在学习方面,练习是关键,VR可用于改善客户服务。新员工可以在虚拟世界中面对多种情况的同时提高自己的沟通能力。

四、实时客户反馈方面:AR已经开始在教练和客户专业知识方面取得进展。全息术对于培训虚拟操作指导很有用,以指导他们解释过程,填写表格或定向用户。它还可以模拟现实情况,例如紧急响应,销售互动等,它提供有关特定物理对象的详细信息,任务活动的时间顺序映射或指向要按下控制台的正确按钮的虚拟箭头。它们提供了无数次机会,可以按电话摄像头的间隔时间向几乎所有事物添加附加数字数据。

总之,未来VR和AR将在多个领域实现应用,所以是非常有前途的,

VR的市场潜力有多大

翻云覆雨青山在,掷地有声悄无痕。谁家新颜换旧颜,敢问君好未曾好。回首望,横刀立马有几人?

与去年相比,2017年的VR/AR产业,似乎变成了一潭“死水”,从喧闹到寂静让太多人不太适应。或许,应该感谢这份安宁,越来越多的团队更加务实;或许,应该害怕这份宁静,越来越多的团队面临生死存亡的问题,又或者即使有一些消息也是掷地无声。

即便如此,VRZINC依旧对VR行业保持乐观态度,我们甚至认为2017年底—2018年上旬,将是VR产业的一个重要拐点,国内有一部分团队会赚钱,有一部分内容至少会通过线上发行赚钱。

中国未来3-5年:VR/AR产值3000亿元

由于国、内外各投行和分析机构对于VR/AR行业的数据统计和分析预测一直都处于动态变化的状态,因此笔者采用其中较为代表性的三家机构:SuperData、Digi-Capital和Technavio的报告进行简单的分析。

首先,2016年全球VR总产值为124亿元,远远低于大家的预期;

其次,2021年,全球VR/AR总产值预计超7266亿元,其中75%为文化娱乐消费,即5600亿元,设备出货量预计能够达到6亿套。值得注意的是,2020年,VR游戏市场年复合增长率有望达到128%。

这意味着,未来的3-5年内,中国VR/AR产值有望达到3000亿元,文化娱乐消费有望达到2000亿元,这是一个非常乐观的数字,相信有一部分资方应该会得到不错的回报。

资本:份额决定盘子,还是盘子决定份额?

受全球整体大环境的影响,很多资方都有自己的KPI,这意味着绝大多数的资方都会非常短视,苛求初创企业快速变现,快速做高估值,快速让资方以高回报率退出。

“盘子决定份额”和“份额决定盘子”是笔者接触的很多资方中普遍持有的两种不同的投资逻辑,这也直接决定在做投资的过程中变现出来的是两种行为:第一种,广撒网式投资,产业链上每一环都至少投资一家公司,只投早期(有的只投一轮),完成产业布局;第二种,精投,产业链上的每一环都至少投一家公司,完成产业布局,但与前者相比不同之处在于,该类资方会持续性投入,帮助所投公司在所垂直领域获取更多市场份额,更快的成长。

除此之外,还有一种是属于战略投资,强调的并不是资金回报,更注重未来优势互补,资源互助。

通盘来分析原因,其实非常简单。首先,鸡蛋不能放在同一个箩筐里,这是国内投资者普遍的逻辑。其次,在有限的资金投入内,中小投资者转嫁风险意识很强;再次,资本更多的资金来源于上市公司,为公司财报考虑(多点少投)利好股市,故此都会选择多点布局;另外,互联网是个相对于信息畅通的时代,投石问路也是一种规避风险的办法;最后,投资者与被投者之间的信任不足,这点在国内尤为突出。

当然我们也看到国内也有不少专业的投资方,他们看得很长远。而像阿里巴巴与facebook这样的公司更乐于花大价钱在某一点上做更深入的布局。

无论是什么样的资方,他们的投资逻辑是什么样的,站在对方角度来看,都没有错,只是作为初创团队选择适合自己的资方更为重要。

根据VRZINC统计,2017年Q1VR/AR产业获投标的非常多(详细报告,后续会发),投资涉及技术、软硬件中的多个领域。而VRIZNC掌握的最新消息,国内不少上市公司今年在将会重点布局VR。

数十家游戏大厂入局,超过20款精品游戏

GDC2017前后,根据VRZINC统计至少有20款精品游戏(特指当前阶段品质突出的游戏)将在2017-2018年陆续上线。

部分GDC展出的优质内容

如图所示,NEXON研发的《剑灵VR》、CPP新作《Sparc》、Survios新作《SprintVector》等作品仅为部分在GDC展示的作品,仍然还有很多精品VR游戏也在最近陆续上线。上海晨游科技研发的《音乐节拍》、钛核网络研发的《奇境守卫》等已经陆续在各个平台上线。

部分布局VR的传统游戏厂商

在传统PC/Console/Moblie游戏厂商方面,国内如腾讯游戏、网易游戏、游族网络、完美世界、掌趣科技、三七互娱、恺英网络等公司皆以投资、自建团队等方式入局。值得注意的是,游族网络已经成立VR事业群,重点拓展VR领域业务。日本像万代南梦宫、卡普空、Colopl、史克威尔艾尼克斯、世嘉,包括以“小黄油”闻名的I社等均在做VR游戏;欧美版块方面,如育碧、CCP、EpicGames、动视暴雪等传统端游/主机游戏厂商均有所表现。

因此,接下来对于国内的游戏开发者而言,面临的挑战不仅是人才和资金的挑战,更要面临大公司的竞争,如何做出跟大厂一样品质的游戏,这才是关键。从媒体角度来看,我们认为在接下来2017-2018年,将会有更多的精品游戏会陆续上线,这将很大程度上解决精品内容匮乏的问题。

放置类、万智牌类值得开发

在游戏的类型方面,通观SteamVR、OculusStore、PSN(PlayStationNetwork)和Viveport平台上游戏产品,游戏类型主要集中于:射击、沙盒、体育、模拟、策略等类型,基本已经达到多元开花的程度。

从各类型游戏在游戏时长和乐趣方面对比,沙盒、角色扮演、MOBA、海岛奇兵、第一人称射击、美女养成等类型VR游戏更占优势。然而从投入成本和风险角度来看,沙河类、RPG类涉及开发资源过多,开发周期长,在4-6个月的最优开发原则下,风险较高。

笔者认为,类《海岛奇兵》、《皇室战争》、万智牌、MOBA产品更值得游戏开发团队尝试。主要原因包括以下3点:

1)对场景的需求较低、对产品场景美术资源及角色资源需求较少;

2)更多是数值的排列组合、并不牵扯太长线的追求、满足用户单次战斗<20分钟体验、但可多次战斗的自有体验;

3)一旦霸榜、很难有其他竞争品短时间超越、带交互设计的产品优势。

高门槛的VR动画/电影:交互、特效看得见

2016年,VR在影视行业解决了一个问题——看。绝大多数的用户都知道通过VR看视频可以有不同的体验,其中可能有80%用户主要是想看美女/成人侧的视频。去年,笔者至少看了200部VR视频,其中一次连续看了90部视频,差点看吐。

笔者认为,去年国内至少90%的VR影视作品都只能用“惨不忍睹”来形容,行业问题主要表现以下5个方面:

1)惊悚、纪录、美女擦边球侧作品过剩;

2)绝大多数号称VR视频的,实为全景视频;

3)工艺流程过于粗糙,很多团队甚至连现场布景、机位拍摄、画面缝合都做不好;

4)VR影视作品讲故事能力较差,几乎“0”特效;

5)最关键的一点,没有交互。

不过,以Google、Oculus和好莱坞导演为代表图推出的作品也可圈可点,比如OculusStoryStuidio推出的《THELOST》和《Henry》,尤其是Google推出的《HELP》,将实景拍摄和电影特效进行了充分的结合,是2016年非常具有代表性的作品。当然这些作品依旧存在投入成本过高,交互偏弱的问题。

在圣丹斯电影节上,OculusStoryStuidio推出了最新一部作品《DearAngelica》。这部电影里面并没有太多新奇和噱头的内容,而是纯粹地回归到艺术上,故事的每个场景都是朝着各个方向展开的,整个电影多了许多不可捉摸的可能性。

回顾Oculus的三部作品,不难看出Oculus的每一部作品都在进步,都在进行更多的尝试。无论是Oculus,还是Google,他们做VR影视作品的最终目的,并不是想做一家VR影视制作公司,而是通过阶段性的标杆作品来教育更多的制作团队制作更多优质的内容。

好莱坞导演也一直没有停止过探索。《奇幻森林》导演乔恩·费儒(JonFavreau)拍摄的VR交互式电影《侏儒与地精》(Gnomes&Goblins)在讲故事、交互方面进行了一些探索。在用户引导方面,乔恩·费儒利用观众周边发出的声音引导用户主动寻找小地精,当找到小地精后通过小地精非常自然的行为表现,完成影片所要表达的核心内容。在交互方面,乔恩·费儒采用眼球追中和人工智能的技术,通过小地精眼睛追踪观众的手部等部位动作,实时反馈,实现观众与小地精的交互。

虽然VR影视制作的门槛很高,制作团队不仅要懂得传统影视制作的工艺,而且要熟悉游戏开发工艺,这样才能在VR影视作品的创作中,把交互、特效和讲故事等方面工作做好。

往者不可谏,来者犹可追。虽然去年VR影视作品存在各种各样的问题,不过随着OC、Google、好莱坞导演,以及国内外一批优秀的制作团队的探索与努力,以及包括国内如优酷VR等平台对于3DVR影视作品的重点扶持,接下来2年内相信会有更多品质较高的作品出现,很快便可以解决“用户看什么的问题”。

2017-2018年出货量:PCVR1000万,移动VR2000万

根据SuperData报告预测,2016年全球虚拟现实头显销量为630万台。其中三星GearVR销量为451万台。其次是索尼PlayStationVR,出货量为75万台(截止2017年2月27日,出货量为91.5万),HTCVive出货量为42万台,GoogleDaydreamView出货量为26万台,OculusRift出货量为24万台。因此,2016年三大PCVR头显出货总量为141万左右,移动VR出货量为656万。

根据目前VRZINC掌握的最新消息,索尼PSVR二代产品于去年年底已出,目前很多开发者已经拿到开发机。由于出货量超乎预期,索尼今年不仅会加大生产,而且还在考虑分发非游戏类VR内容,笔者预测,2017-2018年,PSVR的累计出货量将达到400万台。

Oculus最近在头显、Touch和追踪器上的大幅度降价,以及对优质游戏开发团队的大力度扶持,优质独占内容较多,因此在2017-2018年累计出货量有望突破200万台。HTCVive由于公司定位问题,所以短期内降价没有可能性,因此2017-2018年的累计出货量预计在150万左右。

除此之外,去年微软推出”Holographic”(现更名:MixedReality),所有OEM厂商都会接入这个平台,LG在今年GDC上推出PCVR头显,其他厂商也会陆续推出,今年下半年将正式出货,或许在未来卖PC硬件将会标配一台VR头显,因此笔者预计2017-2018年OEM厂商的PCVR头像累计出货量在250万台。

所以,2016-2018年,PCVR头显出货量将会达到1000万台。

在移动VR方面,从去年开始,国内华为、小米、联想、魅族等手机厂商陆续布局和推出移动VR头显,而到了今年,我们发现手机厂商开始推出带有手柄的移动VR头显,接下来一个阶段,手机+VR头显出货也有可能成为一种标配。因此,2017-2018年,移动VR出货量有望超过2000万台。

至少5%内容会盈利,千万元收入为大作标准

2016年,《RawData》、《EVE:Gsunjack》和《ArizonaSunshine》是原生VR游戏收入超过千万元的代表产品,2017年收入超过千万元将成为商业成功的VR游戏大作最低标准。

随着PCVR/移动VR头衔出货量快速增长、Steam面向所有PCVR头显厂商开放、优质内容数量的逐渐增多,以及全球化VR游戏开发和线上发行趋势的日趋显著,2017-2018年至少有5%的内容会通过线上发行盈利。

值得注意的是,《生化危机7》VR版本30万销量也将促使更多的端游/主机游戏厂商在发行游戏时,会配套一个VR版本打包发行。而在此之前,Steam平台已经有多款游戏都增加了VR版本。“端游/主机游戏+VR版本”将会成为开发和发行的趋势。

从硬件到内容,从研发到发行日趋成熟,2017-2018年发展更为乐观,你是否依旧对目前看似“一潭死水”的VR行业抱以信心呢?

本文由VRZINC原创,未经授权,禁止转载。

现在vr游戏机在商场里有市场吗

VR游戏这一块,因为刚刚起步,技术严重不成熟,外设成本高,而且能够带动VR游戏的电脑并不普及。随之带来的门槛高,用户少导致VR上面开发者无利可图,很多知名游戏品牌也因风险问题没有开始涉足VR平台,导致VR平台缺乏殿堂级的应用和游戏,导致吸引力不足。

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但是VR未来前景还是不可低估的,有人预计至少在2025年左右,VR游戏就能够达到目前主机游戏的市场规模。甚至有人预测VR能够取代智能手机成为新-代的计算平台(这点我不看好)。第一个层面在于VR现在的价格门]槛还太高:目前由于技术不成熟带来的高价外设是一方面原因,另一方面能够带动VR游戏的计算机还远未普及。

不知道大家都对于现在VR外设的价格有多少认识,现在真的处于起步阶段,特点是价格高,体验差,技术不成熟,甚至不如成熟的家用机游戏体验好。很多VR头戴式外设价格非常昂贵,比如2015年推出的几款头戴式外设,价格高达600美元。(同样的钱我可以买两部NS主机了)同时,能够驱动VR游戏的电脑并不普及,据估计现在能够带动VR游戏的电脑在1000万~1500万台左右,相比于全世界PC保有量(保守估计也有10亿台),简直如“沧海之一粟”,换言之,目前保有的PC机器,不到1%可以满足VR游戏的需求。这其实变相增加了VR游戏的使用成本,如果考虑配套电脑的话,一套VR设备加上电脑,成本陡增至1500美元左右。

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2价格昂贵并不是唯一的难点,更大的问题在于便携性和游戏体验还并没有和掌机和家用机游戏形成明显优势。现在的VR外设,便携性并不好,部分设备十分笨重,便携性无法与掌机竞争。而受限于VR技术,很多VR游戏都面临游戏体验不如家用机游戏的局面,归根结底,都是这个产业和软硬件平台技术还没能跟上需求。不知道有没有同学看过高盛的VR/AR研究预测报告,报告中认为至少在2025年的时候,VR游戏市场就能和目前3三机游戏市场拥有旗鼓相当的规模和市值。但是,这一切建立在”能够将VR头戴式外设做。

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然而,很遗憾,现在距离这种情况还差得非常远。技术成熟后,VR硬件制作成本能够接近于其制作材料的成本价是降低门槛的唯一技术基础,就现在情况看,硬件方面并没有在近期有飞跃的可能性。但是,这带来更为严重的问题一1]槛高导致软忤开发者背负太多风险,导致VR平台上面没有能够有足够吸引力的应用和游戏。

vr眼镜swot分析

vr眼镜的SWOT分析如下:1.优势:-增强用户体验:VR眼镜能够为用户提供沉浸式的虚拟现实体验,提升娱乐、教育、培训等领域的用户体验。-创新技术:VR眼镜采用先进的虚拟现实技术,能够呈现逼真的图像和声音,带来更真实的感觉,提升用户参与度。2.劣势:-设备成本高:当前阶段,VR眼镜的制造成本较高,价格较贵,限制了普及程度。-需要特定硬件支持:使用VR眼镜需要配备相应的计算设备,如高性能电脑或游戏主机,这增加了用户的购买和使用成本。3.机会:-娱乐行业发展:VR眼镜在游戏、电影等娱乐领域有巨大的潜力,随着VR技术的进一步改进,用户需求增长将带来商机。-教育培训应用:VR眼镜在教育和培训领域能够提供更生动逼真的体验,创造更好的学习环境,因此具备广阔的市场前景。4.威胁:-竞争加剧:随着VR技术的不断发展,市场上涌现出越来越多的竞争对手,增加了市场竞争的压力。-健康与安全长时间佩戴VR眼镜可能会导致晕眩、眼疲劳等健康问题,同时也存在用户隐私和信息安全的风险。总的来说,VR眼镜在用户体验和创新技术方面具有优势,但仍面临着成本高、特定硬件支持的限制。然而,随着行业发展和应用范围扩大,VR眼镜仍然有很大的机会,但需要注意竞争和健康安全等威胁。

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一图读懂VR行业及VR营销市场

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